Cronograma · Mayo–Octubre 2026 Rev. 30·abr·26

Banana Airlines

Un juego friendslop con destino Steam.
Página armada interna 1·jun·26 · Steam page LIVE con trailer 1·jul·26.

BAJAR A LA PISTA
01

Itinerario

milestones

Siete escalas hasta el destino final: Steam Next Fest el 1 de octubre. La página pública con trailer despega el 1 de julio. Detalle semanal abajo.

  1. 30 · ABR Hoy pivot + reunión 4
  2. 7 · MAY Foundation mood + logo concept
  3. 1 · JUN Página interna backend completo · sin publicar
  4. 1 · JUL Despegue Steam page LIVE + trailer
  5. 15 · AGO Demo build content + beta interna
  6. 1 · SEP Demo lock 1 mes antes Next Fest
  7. 1 · OCT Next Fest LIVE en Steam
02

El juego

cabina

Banana Airlines es un juego friendslop: caos coordinado, decisiones absurdas, fricción cómica diseñada para reírse con amigos. El concepto está vivo, la producción arranca ya.

Estamos antes de la página pública de Steam. 1·jun: página armada interna (backend, copy, capsules). 1·jul: Steam page LIVE con un reveal trailer de gameplay real capturado del prototipo. La demo se construye como material para el trailer y se publica después — primero validamos wishlists, después la pulimos para Next Fest.

Plataforma · Steam Género · Friendslop Estado · Pre Steam page Cadencia · Weekly
03

Tripulación

crew
V

Ingeniero de vuelo

Valentín

Pasaporte
BA-001
Asignación
Código · Unity · Prototipo
Embarcado
2026
CREW 2026
J

Estratega de torre de control

Jorge

Pasaporte
BA-002
Asignación
Arte · Personajes · Rigging
Embarcado
2026
CREW 2026
F

Supervisor de propulsión

Federico

Pasaporte
BA-003
Asignación
Diseño · GDD · Producción
Embarcado
2026
CREW 2026
L

Despachadora de vuelo

Lu

Pasaporte
BA-004
Asignación
Coordinación · Calendario
Embarcado
30·abr·26
CREW 2026

Roles confirmados en reunión 30·abr·26 · Lu se suma a coordinación / calendario.

04

Destino

arrival
JUL 01 2026

Steam page LIVE con reveal trailer.
Trailer = gameplay real capturado del prototipo (sin AI).
1·jun: página armada interna · 1·jul: público + outreach
1·sep: demo lock · 1·oct: Steam Next Fest LIVE.

HOY 30·ABR·26
DESPEGUE 01·JUL·26
~9 semanas hasta despegue trailer primero · demo después
05

Plan de vuelo

timeline

Cada item muestra los tres dueños asignables V J F — los grisados están desasignados, los coloreados asignados. Click sobre cada uno toggle (persiste). Click en el item entero cicla el estado (pendiente / en vuelo / aterrizado). Defaults: V técnico · J arte y estética · F game design. Lu coordina y no se asigna a tareas.

Mayo · 2026 Producción de assets 4 SEMANAS
BA · M01 MAY 1 — 7

Foundation

Bajar la dirección creativa y dejar pisada la base.

  • Bajada estética / mood board lock J
  • Logo · 3 concepts → 1 dirección J
  • Character design · pases iniciales J
  • GDD outline (estructura, sin contenido completo) F
  • Guión del trailer v0 (beats) JF
BA · M02 MAY 8 — 14

Content lock

Cerrar identidad y guiones para no patear nada después.

  • Logo final J
  • Character design final J
  • GDD draft v1 F
  • Guión del trailer v1 JF
  • Guión del prototipo (qué muestra la demo, en qué orden) VF
  • Lista de screenshots a sacar JF
BA · M03 MAY 15 — 21

Asset production

Demo jugable adentro, screenshots y footage para el trailer.

  • Build del prototipo / demo interna jugable V
  • Captura de screenshots finales VJ
  • Footage para el trailer VJ
  • Draft de copy para Steam page (short + long) F
BA · M04 MAY 22 — 31

Steam page assembly (interna)

Armar la página en backend, capsules, copy. Sin publicar — falta el trailer real para salir al público.

  • Capsule images (small · main · library) J
  • Steam page armada en backend (sin publicar) F
  • Revisión creativa con todo el equipo VJF
  • Iteración sobre observaciones VJF
  • 1·jun · Steam page armada interna (no publicada). VJF
Junio · 2026 Trailer real · captura de gameplay PRE-DESPEGUE
BA · J01 JUN 1 — 7

Setup de captura + escenas piloto

Página interna lista. Diseñar las tomas del trailer y dejar el prototipo en estado capturable.

  • Shot list del trailer (planos · ritmo · gags) FJ
  • Escenas piloto del prototipo capturables V
  • NPCs jugables — pase 1 (lo más vistoso primero) VJ
BA · J02 JUN 8 — 14

Sesiones de captura

Grabar gameplay real con actuación intencionada. Sin AI, sin trampas — material crudo del trailer.

  • Sesiones de captura con los 3 jugando (multi-take) VJF
  • Cámaras + ángulos especiales para trailer J
  • Screenshots finales para Steam page VJ
  • Selección y backup del footage F
BA · J03 JUN 15 — 21

Edit del reveal trailer

Cortar, musicalizar, iterar. Que dure poco y se vea genuino — todavía no es el trailer de release.

  • Reveal trailer · primer cut J
  • Música / SFX para el trailer (referencias o demo) J
  • Iteración de copy + screenshots con feedback JF
BA · J04 JUN 22 — 30

Revisión final + Steamworks setup

Trailer locked, página revisada, registro Steamworks pago. Todo listo para apretar el botón el 1 de julio.

  • Reveal trailer final lock VJF
  • Steamworks · cuenta + fee US$100 + app id F
  • Plan de outreach pre-lanzamiento (medios, streamers) F
Julio · 2026 Despegue + demo design STEAM PAGE LIVE 1·JUL
BA · L01 JUL 1 — 15

Steam page LIVE + reveal trailer

Publicación oficial. Anuncio coordinado, reveal trailer afuera, primer push de wishlists.

  • 1·jul · Steam page publicada + reveal trailer afuera VJF
  • Anuncio coordinado en redes (Twitter, Bluesky, IG, TikTok) JF
  • Outreach a comunidades friendslop · Discord F
  • Outreach a streamers / creadores con clips F
  • Press / coverage indie (Indiegamesplus, Warpdoor, etc) F
BA · L02 JUL 16 — 31

Demo design + ramp

Mientras la página corre afuera, definir scope de la demo pública y arrancar el greybox jugable.

  • Documento de scope de demo pública (qué entra, qué no) FVJ
  • Production plan inverso a 1·SEP (lock) F
  • Greybox jugable del core loop V
  • Plumbing de multiplayer / matchmaking V
  • Brief de música + SFX (compositor o in-house) J
  • Iteración de página con feedback real (copy, screenshots) FJ
Agosto · 2026 Demo content build + polish CONTENIDO + POLISH
BA · A01 AGO 1 — 15

Demo content build

Niveles, personajes, audio, tutorial. La masa de la demo.

  • Niveles / escenas finales de la demo VJ
  • Personajes + animaciones lock J
  • Música + SFX en producción J
  • Tutorial / onboarding flow VF
  • Settings, save, controles V
BA · A02 AGO 16 — 31

Soft beta + polish

Beta interna con amigos, iterar feedback, polish + bug bash. Llegar al lock.

  • Soft beta interna (amigos cercanos) FVJ
  • Iteración sobre feedback de la beta VJF
  • Polish pass · visual + audio + UX J
  • Bug bash + crashes V
  • Performance pass (target FPS, optimizaciones) V
Septiembre · 2026 Demo lock + pre-fest DEMO LOCK 1·SEP
BA · S01 SEP 1 — 15

Demo final lock

1·SEP: feature freeze. Capsules, trailer final, build a Steamworks para review.

  • 1·SEP · Demo final lock — feature freeze VJF
  • Capsule images update (versión Next Fest) J
  • Trailer Next Fest final J
  • Press kit definitivo + screenshots refrescados JF
  • Build subido a Steamworks para review VF
  • Schedule de comunicación / streams para Next Fest F
BA · S02 SEP 16 — 30

Pre-fest prep

Outreach a streamers, coordinación con Steam, materiales sociales, build aprobado.

  • Build aprobado por Steamworks (review pasada) VF
  • Outreach pre-fest a streamers con build F
  • Coordinación con Steam team F
  • Programar streams + community events F
  • Materiales sociales (gifs, screenshots para tw / bsky) J
Octubre · 2026 Steam Next Fest FEST 1·OCT
BA · O01 OCT 1 — 15

Next Fest LIVE

1·OCT: la fiesta. Streams, comunidad y datos en tiempo real.

  • 1·OCT · Steam Next Fest LIVE VJF
  • Streams en vivo + comunidad en Discord F
  • Devs disponibles 24/7 durante el fest VJF
  • Monitorear wishlists + métricas + feedback F
  • Materiales sociales en vivo (clips, gifs, momentos) J
BA · O02 OCT 16 — 31

Post-fest

Análisis, retro, próximos pasos. ¿Qué se hace con la demo después?

  • Análisis de wishlists, conversion, datos del fest F
  • Outreach post-fest a press con números F
  • Decisión sobre fecha de release del juego full VJF
  • Plan de iteración Q4 (nov–ene) VJF
  • Retro del lanzamiento (qué funcionó, qué no) VJF
06

Manifiesto de carga

cargo

Todo lo que tiene que existir antes del despegue público del 1 de julio (la página interna del 1 de junio puede salir sin trailer ni capsules finales). Click para cambiar estado.

  1. 01 Logo del juego
  2. 02 Character design lock
  3. 03 Bajada estética / mood board
  4. 04 GDD (Game Design Document)
  5. 05 Guión del prototipo
  6. 06 Guión del trailer
  7. 07 Prototipo / demo jugable interno
  8. 08 Screenshots (3–5 finales para Steam)
  9. 09 Trailer editado
  10. 10 Capsule images (small · main · library)
  11. 11 Copy de la Steam page (short + long description)
07

Aviso de turbulencia

open

Cosas todavía por definir. Cada respuesta cambia el cronograma.